
Pokémon-Spielregeln für TCG: kurz und knapp erklärt
Das Pokémon-TCG (= Trading Card Game) ist ein Kartenspiel für zwei Personen, die jeweils in die Rolle eines Pokémon-Trainers schlüpfen und strategisch versuchen, die gegnerischen Pokémon zu besiegen und so das Spiel zu gewinnen.
In dem folgenden Artikel werden dir die Regeln von dem Pokémon-Sammelkartenspiel kurz und knapp erklärt, sodass ihr – gerade als Einsteiger – schnell mit dem gemeinsamen Spielen starten könnt.
Pokémon
7 Minuten
Inhaltsverzeichnis
Das Wichtigste für dich zusammengefasst!
- Ein Deck = 60 Karten: Du brauchst ein eigenes Kartendeck mit mindestens einem Basis-Pokémon sowie Trainer- und Energiekarten. Für den Start kannst du dir auch ein fertiges Deck kaufen.
- So läuft der Spielstart ab: Beide Spieler ziehen 7 Handkarten, legen ein Basis-Pokémon verdeckt in die aktive Position und platzieren 6 verdeckte Preiskarten. Dann geht’s los!
- Spielzug in 3 Phasen: Ziehen, Aktionen ausführen (Pokémon entwickeln, Energien anlegen, Trainerkarten spielen etc.), angreifen – danach folgt ein Pokémon-Check.
- Gewinne durch Strategie: Du siegst, wenn du die letzte Preiskarte ziehst oder alle Pokémon deines Spielgegners kampfunfähig sind.
Du willst tiefer einsteigen? Dann wirf gleich einen Blick in unseren Ratgeber oder erfahre mehr über die verschiedenen Kartentypen und Fähigkeiten in unseren anderen Artikeln!
Spielvorbereitung: Was ihr braucht
1. Kartendeck
Jeder Spieler bekommt ein Kartendeck, was aus 60 Karten besteht und selbst zusammengestellt wird. Es besteht aus Pokémon-Karten (mindestens 1 Basis-Pokémon), Trainerkarten und Energiekarten.
Pokémon
Trainerkarte
Energiekarte
Wie hoch die Anzahl des jeweiligen Kartentyps ist, hängt von der gespielten Strategie ab. Hier sind ein paar Beispiele, wie du dir dein Deck zusammenstellen kannst:
Anzahl Pokémon-Karten | Anzahl Trainerkarten | Anzahl Energiekarten |
---|---|---|
20 | 30 | 10 |
10 | 34 | 16 |
19 | 33 | 8 |
Tipp für Anfänger
Anfänger sollten sich ihre Kartendecks erst mal aus dem Bauch heraus zusammenstellen. Denn gerade für Neulinge ist es schwierig, sich die Anzahl der einzelnen Kartentypen nach einer bestimmten Strategie auszuwählen. Alternativ dazu kannst du dir ein ganzes Pokémon-Deck kaufen, um dir den Start zu erleichtern.
Zusatztipp
In unserem Ratgeber “Die Grundlagen des Pokémon-Sammelkartenspiels: Der beste Einstieg für Anfänger” findest du detaillierte Erklärungen zu den einzelnen Kartentypen. Solltest du noch ein wenig Hilfe beim Lesen deiner Karten brauchen, hilft dir unser Artikel “Pokémon-Karten schnell und einfach erklärt” garantiert weiter.
2. Spielbereich
Beide Spieler sitzen sich gegenüber und haben ihren eigenen Spielbereich, in dem sie ihre Karten nach einem bestimmten System ablegen.
Deck: Hier wird dein Deck verdeckt abgelegt. Niemand darf sich die Karten eines Decks ansehen oder ihre Reihenfolge ändern.
Aktive Position: Hier befindet sich dein aktives Pokémon – das ist das, mit dem du gerade spielst bzw. kämpfst. Während des gesamten Spiels muss sich hier eine Pokémon-Karte befinden.
Ablagestapel: Karten, die aus dem Spiel genommen werden – ausgespielte oder besiegte Karten – landen auf dem Ablagestapel ihres Besitzers.
Bank: Hier liegen verdeckt bis zu fünf weitere Pokémon-Karten, die dir als Reserve dienen.
Preiskarten: Sechs gezogene Karten aus deinem Deck liegen hier verdeckt als Preiskarten. Du ziehst eine Preiskarte, wenn du ein gegnerisches Pokémon besiegst. Sind alle Preiskarten ausgespielt, hast du gewonnen.
3. Schadens-, Verbrennungs- und Vergiftungsmarken
Fügst du dem gegnerischen Pokémon Schaden zu, werden ihm Schadenspunkte in Form von Schadensmarken zugeschrieben. 10 Schadenspunkte sind 1 Schadensmarke. Schadensmarken sind oft in Einsteiger-Decks enthalten. Alternativ kannst du andere Materialien verwenden oder dir welche basteln.
Verbrennung und Vergiftung gehören zu den speziellen Zuständen und werden durch entsprechende Marken signalisiert. Diese kannst du dir auch ganz leicht selbst herstellen.
Spielvorbereitung: Richtet eure Kampfarena ein!
- Entscheidet, welcher Spieler beginnen darf und als erster am Zug ist.
- Jeder Spieler mischt sein Deck und zieht 7 Karten, die er auf die Hand nimmt.
- Unter den 7 Handkarten muss sich mindestens 1 Basis-Pokémon befinden, das die aktive Position auf deiner Spielmatte (zunächst verdeckt) einnimmt und kämpft.
Beachte! Ist kein Basis-Pokémon dabei, mischst du die 7 Handkarten wieder in dein Deck und ziehst erneut 7 Karten. Für jeden Versuch darf dein Gegner 1 Karte vom Deck ziehen.
- Danach ziehst du erneut 6 Karten von deinem Deck und legst sie verdeckt als Preiskarten ab.
- Der Rest deiner Karten befindet sich nun in dem “Deck-Bereich”.
- Deckt eure aktiven Pokémon-Karten auf. Das Spiel beginnt.
Das Spiel beginnt – Kampf der Pokémon!
Der Startspieler beginnt seinen Zug. Jeder Zug besteht aus 3 Phasen plus Check.
1. Phase: Karten ziehen
Ziehe 1 Karte vom Deck und nimm sie auf die Hand auf.
2. Phase: Aktionen durchführen
Führe folgende Aktionen durch – beliebig viele und in beliebiger Reihenfolge:
- Lege beliebig viele Basis-Pokémon-Karten von deiner Hand auf deine Bank ab. Alle Karten auf der Bank sind aufgedeckt, sodass dein Spielgegner sie sehen kann.
- Entwickle dein aktives Pokémon weiter (von Basis auf Phase 1), indem du die zugehörige Entwicklungs-Karte auf dein aktives Pokémon legst. Schadensmarken bleiben bestehen, alle anderen Effekte verlieren ihre Wirkung.
- Entwickle ein Pokémon auf deiner Bank weiter, z. B. von Basis auf Phase 1 oder von Phase 1 auf Phase 2.
- Lege 1 Energiekarte von deiner Hand unter dein aktives Pokémon ODER unter ein Pokémon auf deiner Bank – einmal pro Zug.
- Spiele beliebig viele Trainer-, Item- oder Ausrüstungskarten aus, aber es sind nur 1 Unterstützerkarte und 1 Stadionkarte pro Zug erlaubt. Die meisten Trainerkarten werden nach dem Ausspielen auf den Ablagestapel gelegt.
Hinweis zur Unterstützerkarte:
Der Spieler, der zuerst am Zug ist, darf während seines ersten Zuges keine Unterstützerkarte spielen.
Hinweise zur Stadionkarte:
- Eine Stadionkarte bleibt im Spiel, wenn du sie spielst.
- Es darf immer nur eine Stadionkarte im Spiel sein. Wenn eine neue Stadionkarte ins Spiel kommt, musst du die alte Stadionkarte entfernen, dadurch verliert sie ihre Wirkung.
- Du darfst eine Stadionkarte nicht spielen, wenn sich bereits eine Stadionkarte mit demselben Namen im Spiel befindet.
- Ziehe dein aktives Pokémon zurück – einmal pro Zug.
Wenn du einen Rückzug machst, tauschst du dein aktives Pokémon gegen eines von der Bank aus. Das empfiehlt sich, wenn es zu viele Schadensmarken hat oder wenn du ein starkes, kampfbereites Pokémon auf deiner Bank in den Kampf schicken möchtest. Wie viele Energiekarten du für den Rückzug “bezahlen” musst, steht auf der Pokémon-Karte, wie z. B. hier:
- Setze beliebig viele Fähigkeiten ein.
Manche Pokémon besitzen besondere Fähigkeiten, die auf der Karte vermerkt sind. So wie hier z. B.:
Du kannst die Fähigkeiten von all deinen Pokémon einsetzen, unabhängig davon, ob es gerade aktiv ist oder sich auf der Bank befindet. Fähigkeiten sind keine Attacken, deswegen kannst du danach trotzdem noch angreifen.
3. Phase: Angriff
Dein Angriff erfolgt in 3 Schritten. Danach ist dein Zug beendet.
- Schritt: Anzahl der Energiekarten prüfen
Nur, wenn an deinem aktiven Pokémon genügend Energiekarten angelegt sind, kannst du eine Attacke durchführen und damit das gegnerische Pokémon angreifen.
Beispiel:
Um die Attacke “Durchbohren” durchführen zu können, brauchst du 2 Pflanzen-Energiekarten. Durch diesen Angriff werden deinem Gegner 110 Schadenspunkte zugefügt. Es gibt auch Attacken, die nichts kosten und/oder keine Schadenspunkte beim Gegner verursachen.
Hinweis: Manche Attacken schaden dir genauso oder noch mehr als deinem Gegner. Also überlege gut, ob du sie auch einsetzt!
- Schritt: Schwäche & Resistenz deines Gegners prüfen
Schwächen und Resistenzen sind ebenfalls auf der aktiven Pokémon-Karte deines Gegners aufgeführt. Prüfe diese, ob sie für deinen Angriff relevant sind. Gegebenenfalls erhält dein Gegner durch deinen Angriff dann mehr (bei einer Schwäche) oder weniger (bei einer Resistenz) Schadenspunkte.
Hinweis: Schwächen und Resistenzen dürfen bei Pokémon auf der Bank nicht angewendet werden.
- Schritt: Schadensmarken verteilen
Pro 10 Schadenspunkte legst du 1 Schadensmarke an das aktive Pokémon deines Gegners. Die Schadensmarken sind oft in Deckboxen oder Einsteigersets enthalten. Wenn du keine Marken zur Verfügung hast, kannst du auch andere Materialien verwenden oder dir selbst welche basteln.
Dein Angriff ist nun abgeschlossen. Prüfe, ob dein Pokémon oder das deines Gegners durch die Attacke kampfunfähig gemacht wurde.
Ein Pokémon wird dann kampfunfähig, wenn der erlittene Gesamtschaden mindestens so hoch ist wie der KP-Wert auf der Karte.
Das kampfunfähige Pokémon deines Gegners wird samt angehängter Karten auf den Ablagestapel gelegt und er nimmt ein neues Pokémon von der Bank – das ist sein neues aktives Pokémon. Ist ihm das nicht möglich, weil die Bank z. B. leer ist, gewinnst du das Spiel.
Für jedes Gegner-Pokémon, was du kampfunfähig machst, kannst du dir eine Preiskarte von deinem Stapel nehmen. Nimmst du deine letzte Preiskarte auf, wird das Spiel beendet und du gewinnst.
Hinweis zum Angriff:
Der Spieler, der das Spiel beginnt, darf noch nicht angreifen. Nach der Phase 2 wird sein Zug sofort beendet.
4. Pokémon-Check
Der Pokémon-Check wird ausgeführt, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist, also zwischen den Zügen. Dabei prüfst du die Auswirkungen spezieller Zustände oder die Effekte besonderer Fähigkeiten.
Spezielle Zustände sind in diesem offiziellen Regelbuch ausführlich erklärt!
- Verwirrung
Wenn dein aktives Pokémon verwirrt ist, musst du die Karte um 180° drehen. Wenn ein verwirrtes Pokémon angreifen soll, musst du erst eine Münze werfen. Bei Kopf funktioniert die Attacke wie gewohnt. Bei Zahl scheitert die Attacke und du musst drei Schadensmarken auf das verwirrte Pokémon legen.
- Vergiftung
Lege 1 Giftmarke auf dein vergiftetes Pokémon. Beim Check musst du 1 Schadensmarke dazulegen.
- Verbrennung
Lege 1 Verbrennungsmarke auf dein verbranntes Pokémon. Beim Check musst du 2 Schadensmarken dazulegen. Anschließend wirfst du eine Münze. Bei Kopf erholt sich das Pokémon und du kannst die Verbrennungsmarke entfernen. Bei Zahl bleibt alles, wie es ist.
- Schlaf
Wenn ein Pokémon schläft, wird die Karte 90° gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Es kann dann weder angreifen noch sich zurückziehen. Beim Check musst du eine Münze werfen. Bei Kopf erholt sich das Pokémon und du drehst die Karte wieder zurück, bei Zahl schläft es weiter.
- Paralyse
Wenn ein Pokémon paralysiert ist, wird die Karte 90° im Uhrzeigersinn gedreht. Es kann dann weder angreifen noch sich zurückziehen. Nach dem nächsten Zug des Besitzers erholt es sich beim Pokémon-Check und die Karte wird wieder zurück in ihre Ausgangsposition gedreht.
Diese speziellen Zustände dürfen nur in der oben genannten Reihenfolge durchgeführt werden.
Nur das aktive Pokémon deines Gegners kann in so einen speziellen Zustand versetzt werden. Pokémon auf der Bank erholen sich davon, genauso wie dein aktives Pokémon, wenn es sich weiterentwickelt.
Hinweis: Schlaf und Verwirrung können nicht gleichzeitig erfolgen. Aber weil Verbrennung und Vergiftung durch Marken angezeigt werden, kann ein Pokémon gleichzeitig vergiftet, verbrannt und verwirrt sein.
Die Spielregeln im Detail: eine ausführliche Erklärung findest du hier!
Falls dir unsere kompakte Erklärung der Spielregeln nicht ausreicht, findest du hier das aktuelle Regelbuch von der offiziellen Pokémon-Webseite. Darin wird dir das Pokémon-Sammelkartenspiel mit seinen Regeln detailliert erklärt.
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Wir von House of Cards and Games sind auf den Verkauf und Ankauf von Pokémon-Sammelkarten spezialisiert. Bei uns findest du alle Arten von Pokémon-Karten. Gerade für Spielanfänger haben wir Sammelkarten-Zubehör und vollständige Kampfdecks im Sortiment. Falls du Fragen hast, dann melde dich gern per Kontaktformular oder telefonisch bei uns. Wir helfen gern dabei, dir deinen Einstieg ins Pokémon-Spielabenteuer zu erleichtern.
Bilder und Kartentext sind Eigentum von The Pokémon Company, Nintendo, Creatures und Game Freak. Die Verwendung erfolgt ausschließlich zu redaktionellen Zwecken.
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